Uma gota de sangue escorreu. Na ponta da agulha, a evidência do descuido de uma mente ocupada com assuntos os quais não se limitavam ao remendar.
Antes que outra gota se formasse, levou o dedo indicador à boca.
Demorou-se, sorvendo seu próprio fluído, ainda pensando.

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Vem aí mais um Mega Man. Será?

Se fôssemos fazer uma lista de todos os jogos Mega Man que já saíram levaríamos longas e longas horas. Desde 1987, já foram mais de 100 títulos com o carinha da suit azul, figura ícone da indústria de games entre gigantes como Mario e Sonic. Muito embora o lançamento de jogos tenha sido bem abastado, já se foram mais de dois anos desde o último título de destaque do heroi.

Mas na contramão dos haters que já emendaram um “meh”, de acordo com Christian Svensson, vice-presidente sênior da Capcom, Mega Man não foi aposentado e um futuro próspero o espera. Em uma entrevista dada para a revista Nintendo Power, Svensson anuncia: “Eu posso dizer com certeza que vocês ainda não viram o último do Blue Bomber em consoles e portáteis. E com sorte vamos estar comemorando seu aniversário de 50 anos, incluindo todos os jogos que vocês desfrutarão ao longo dos próximos 25 anos”.

Quando perguntado sobre mais detalhes desse projeto, Svensson frisou bem que a Capcom não anunciará nenhum jogo da série Mega Man em breve, para não desapontar os fãs – referindo-se ao projeto Mega Man Legends 3 para Nintendo 3DS que foi cancelado no meio do ano passado.

“Um problema que tivemos no passado foi ter falado sobre jogos e anunciá-los antes de temos certeza de que eles iriam sair, o que, infelizmente, decepcionou muitos fãs”, Svennson apontou. “Então, por agora, vou ter que ficar calado a respeito todos os detalhes.”

Seguindo a tendência, se nesses primeiros 25 anos já são somados mais de 100 títulos, o meio século de Mega Man renderá uma incrível marca de quase três centenas! Isso, lógico, se o anúncio de Svensson for levado a cabo. E aí, vai aguardar?

Artigo originalmente postado como colaboração no portal da Gamerset. Aqui.

Donkey Kong, de vilão a heroi e vilão novamente

São 30 anos de história de Donkey Kong, o rei da macacada. O gorila engravatado oficial da Nintendo começou sua carreira como um mero vilão debochado ao estilo King Kong de raptar donzelas. A ideia desse arcade lançado nos longínquos anos de 1981 veio de um designer iniciante de jogos, um tal de Shigeru Miyamoto – que alguns anos mais tarde seria conhecido como o criador de Mario e da saga-épica-cheia-de-fãs The Legend of Zelda.

Donkey Kong (o arcade) inovou como jogo de plataforma, apresentando uma jogabilidade na qual o jogador precisava desviar dos obstáculos pulando para alcançar o topo da construção e resgatar sua amada. No arcade, DK é o vilão que arremessa barris na direção do sugestivo Jumpman (a prévia do carismático e bigodudo encanador), que pula, usa martelos mágicos e coleta itens para salvar a namorada Pauline e derrubar o vilão de cabeça no chão.

Mas então, em 1994, o gorilão havia sido promovido a heroi salvador da pátria símia. Vamos deixar claro que não existe melhor exemplo de alpinismo e superação social. A tal estreia em Donkey Kong Country para Super Nintendo contava com a companhia de Diddy Kong, o sobrinho chimpanzé mais baixo e mais ágil. Além disso, apresentava Cranky Kong, o velho símio rabugento, que seria ninguém mais e ninguém menos que o verdadeiro DK do arcade de 13 anos atrás – mas isso fica em off. O importante é que com gráficos vibrantes e coloridos, Donkey Kong Country enchia os olhos dos jogadores e davam uma nova imagem e 8 bits a mais ao personagem, que manteve o seu perfil de atirar barris, só que dessa vez sob a premissa de chegar até o final da fase para resgatar a reserva de bananas roubadas pelo crocodilo malvadão King K. Roll, o bad boy da vez. Tudo muito justo, já que roubar não pode e crocodilos não comem bananas.

O período intacto de bom moço de DK teve seu último exemplar em 1999 no Nintendo 64, com Donkey Kong 64 e a presença em massa da família Kong (Donkey, Diddy e os novatos Chunky, Lanky e Tiny). Semelhantemente a Mario 64 e Banjo Kazooie, a família pôde percorrer um vasto cenário estilo 3D em busca das bananas douradas que haviam sido novamente roubadas pelo incansável King K. Roll. Uma jornada longa e cansativa, repetida cinco vezes com cada membro do clã, para derrotar King K. Rool e seu exército de Kremlings e outras criaturas do mal. E com direito a jogar o arcade original como quest.

Mas foi a partir de 2004 que o reinado correto de DK entrou em colapso. Uma série de jogos para GameBoy e Nintendo DS macularam a peregrinação ao bem do primata maioral. Mario vs. Donkey KongMario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis e Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! apresentavam o velho DK (e dessa vez ele mesmo) perturbando a paz e mostrando que não superou o passado ao sequestrar Pauline de novo. Coube ao Mario salvar o dia e dar uma lição de vez no rival.

Como o céu é para todos, DK teve uma nova chance recentemente no Wii: Donkey Kong Country Returns, de 2010. Nessa aventura, as apetitosas bananas são novamente roubadas, mas dessa vez – e só dessa vez – pela tribo Tiki Tak. Então, Donkey se junta a Diddy para resgatar as bananas, passar por minas ou rockets infernais e inúmeras armadilhas em templos dourados, num bem-aventurado revival do estilo da série DK pra Super Nintendo.

E era de se esperar que a surpresa viria por último. Em Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!, para DS, Donkey tem uma recaída e volta a aprontar com Mario. Deixando definitivamente a Princesa Peach para o Bowser, DK não desistiu de ter Pauline em seus braços e investe novamente contra a pobre moça. Tal qual os capítulos anteriores do duelo dos dois personagens de Miyamoto, o jogador precisa usar um raciocínio rápido para solucionar os puzzles e continuar a jornada até a namorada em exílio. O que implica em não sobrar banana sobre banana para DK.

Enfim, os hábitos antigos de DK acabaram prevalecendo. Resta saber se num próximo jogo o gorila irá se aventurar ao lado dos herois ou dos vilões. Mas, independentemente da oscilação entre as duas identidades, os jogos da série DK garantem diversão da pesada!

Cronologia dos jogos protagonizados pelo gorilão:
Donkey Kong (Arcade) – 1981
Donkey Kong 3 (Arcade) – 1983
Donkey Kong Country (SNES) – 1994
Donkey Kong Land (GameBoy) – 1995
Donkey Kong 64 (Nintendo 64) – 1999
Mario vs. Donkey Kong (GBA) – 2004
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (DS) – 2007
Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! (DS) – 2009
Donkey Kong Country Returns (Wii) – 2010
Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (DS) – 2011

Artigo originalmente postado como colaboração no portal da Gamerset. Aqui.

Um infeliz

Contava as moedas que levava no bolso. Não era muito, mas o suficiente para matar a sede.
Num bar próximo pediu ao garçom uma cerveja. Bebeu-a de um gole só, perguntando-se o que faria naquela noite de quinta.
Entediado, endividado e traído. Depois de ser trocado por um qualquer, largou o trabalho e decidiu recomeçar com um novo objetivo.
Não sabia qual seria e muito menos por onde começar. Mesmo porque tampouco soube dizer qual era o seu antigo objetivo.
Mas e agora, o que faria?
Talvez procurasse um amigo para dizer que estava cansado. Que tinha dúvidas. Que estava vazio e que, apesar dos 34 anos e da carreira que era promissora, agora via-se desempregado e tendo de economizar para que o rendimento rendesse ainda por um bom tempo.
Maldição, pensou. Tanto filho da puta por aí pra ser corno e logo eu.
De entediante passou a entediado. E traído.

Dos nossos planos é que tenho mais saudade…

Relato sobre um jogo de 5 minutos ou uma vida inteira.

Prólogo: Passage é um jogo pixel art bem desconcertante com a duração de 5 minutos. Joguei duas vezes.

Na primeira vez, comecei a andar. Andei a esmo. Pra cima, pra baixo. Andei até um ponto e percebi que a tendência era “ir à direita”. Continuei seguindo e avançando. Olhei no canto da tela e percebi que havia um tesouro. Fui em direção e descobri outros. Comecei a coletá-los pelo labirinto que se formava. Sentia a necessidade de cumprir um objetivo, de coletar itens, de fazer algo semelhante ao que era costumeiro em jogos: acumular experiência, pontos e enfrentar um boss. Alguns dos tesouros liberavam estrelas azuis, mas outros não liberavam nada. Pensei, então, que havia uma ordem pra abri-los. A ordem correta talvez definisse se o tesouro liberaria um prêmio ou não. Como se fosse sempre a partir do primeiro que aparecesse na tela, ou sempre de cima para baixo, ou o contrário. Enfim, eu fiquei estipulando objetivos quase que freneticamente.

Enquanto isso, eu andava e andava pelo labirinto. Por estar tão ocupada com os tesouros, mal percebi que o meu personagem estava mudando. Em algum momento, olhei bem e reparei que ele estava calvo e com cores menos vivas. “Hm, ele está envelhecendo”, entendi. Fiquei um pouco angustiada com a sensação de andar e meu personagem ficar cada vez mais velho, mais lento e menos vivo. Até que ele parou e repentinamente se transformou em uma lápide. Enfim, a tela escureceu e o nome do jogo apareceu, como que para explicar todo o percurso ao longo desses 5 minutos. Game over.

Mesmo assim eu não fiquei satisfeita. Eu achei que deveria haver outra coisa a ser feita, algum segredo a ser descoberto. Talvez eu tivesse de ir mais longe, antes que o meu personagem definhasse. Ou talvez eu devesse experimentar um outro caminho. Recomecei o jogo e  fui explorar outras áreas. Encontrei uma mulher pelo caminho (com quem casei) e  passei a andar em linha reta sempre que possível, até o máximo que pude. Sempre em companhia da parceira.

Foi muito curiosa a trajetória como casal. Os tesouros ficavam reclusos em pequenas câmaras, com entradas não muito maiores que qualquer um dos personagens. Em casal o acesso a algumas câmaras era dificultado, pois os dois sempre andavam juntos e, para entrar, contavam como um “bloco”. Tive de abrir mão de alguns tesouros que nem sempre eram premiados em prol da vida em comunhão. O que não foi tão dificultoso assim.

Apesar das limitações gráficas dos pixels 8×8, o cenário do jogo é muito rico: mudança de cores vivas para tonalidades acinzentadas, mostrando visualmente a ideia de passagem. A mesma passagem, como era de se imaginar, passou a acontecer não só ao meu personagem, mas à companheira, que morreu antes. A morte dela me fez ver que o jogo pararia por ali. Por isso, deixei meu personagem ao lado da lápide da esposa até que ele morresse. Novamente a tela ficou preta e o nome do jogo apareceu.

Fiquei um pouco pensativa depois dessas duas jogadas. Apesar de ter sacado algumas coisas, em momento algum eu fiz alguma associação com a vida: tesouros, labirintos, cenário transitório remetendo ao passado-presente-futuro. Apenas entendi o conceito de vida dentro da ideia de Passage e percebi as personagens envelhecerem, dando-me conta de que o jogo “não iria além disso” (pensamento funcional). Pensar que o jogo não vai além disso é limitado frente a tudo que pode ser experimentado. É pensar apenas em um jogo sem relacioná-lo com uma experiência além do simples coletar de moedas. É como dizer “Ah, que jogo chato, não tem nada pra se fazer”.
De fato, não há o que ser feito. Não há o que ser coletado, não há o que ser vencido. Passage é uma metáfora.  Ele tem o intuito de causar reflexão e é esse o mote do jogo exclusivamente. É um jogo triste mas simbólico, antes de tudo. Ele usa representações para instigar o jogador a considerar. Considerar os caminhos, as escolhas, a morte. Os minutos que se passam depois que a lápide é formada são os minutos de compreensão da experiência do jogo. Como refletir sobre um filme enquanto sobem os créditos.

Entra-se, a partir daí, na questão do game ser arte. Se a arte tem o intuito de sensibilizar,  é isso que Passage faz. É isso que, na verdade, todos os jogos fazem. Sensibilizam, entretêm, educam das mais variadas formas: usam a trilha sonora, usam o cenário, usam a jogabilidade, usam a própria personagem que você comanda (que coleta itens, que apanha, que fica mais forte durante o jogo pra conseguir vencer o obstáculo final), usam a sua capacidade de entretenimento como passatempo. Usam também violência, usam concepções bonitinhas, criam uma estética nova e, afinal, criam ídolos.

Epílogo: Criado e desenvolvido por Jason Rohrer, o jogo reflete os pensamentos e experiências do autor quanto à vida e à morte. Passage não é um  jogo artisticamente bonito. Sua arte em pixel 8×8 é o suficiente para passar a experiência do jogo que, esta sim, é bonita. É indiferente se você tenta coletar o máximo de tesouros que puder, se você escolhe viver a dois ou decide seguir sozinho. A passagem do tempo é rigorosa e levará abruptamente o seu personagem ao túmulo. Você sentirá uma verdadeira sensação de perda e de nostalgia no investimento desses cinco minutos e, então, você também vai se desfazer quando o título aparecer de novo na tela.

A própria descrição do autor sobre o jogo aqui.

E o download do jogo aqui.

What’s In Your Head

A estreia do terceiro ano dos zumbis.

A nova temporada da tão aclamada série zumbi, “The Walking Dead” (O Morto Andante, numa tradução desimpedida), está tirando as crianças menores e os cardíacos da sala. A receita de violência e vísceras num dramático mundo pós-apocalíptico ganhou um novo e sufocante cenário.

Na série são narradas as relações de um grupo de pessoas que sobrevivem a uma epidemia de um vírus desconhecido, capaz de transformar humanos em mortos-vivos incontroláveis e sanguinolentos. A forçada vida em comunidade gera constantes situações de perigo e conflito. Por isso, é necessário que o grupo se proteja, evitando a debandada e mantendo-se refugiado. Mas, nesse terceiro ano de resistência, o refúgio alcançado é uma prisão.

“We’re still friends.”

A luta pela sobrevivência no novo refúgio aumenta a tensão dos sobreviventes, que se deparam com um local habitado por vivos e mortos-vivos. Em um mundo devastado e caótico, nem todos os seres humanos se unem pela sobrevivência em conjunto. É nesse cenário que os sobreviventes vão descobrir que existem forças ainda mais temíveis que os próprios zumbis. E elas são humanas.

Se o fim está próximo, o melhor é se preparar! Episódios inéditos – e dublados – da nova temporada de “The Walking Dead” às terças, 22h15, na FOX.

Strange Little Thing

O controle que provoca a mais recente (e maior) sensação de Déjà vu idealizado por alguém com baixo photoshop skills.

The Thing.

Não entendeu direito como isso surgiu? Então confira esse passo a passo exclusivo achado via Bing:

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How To Make: The Thing Tutorial

Open the image “xbox260ctrlr.png” on any drawing-program-other-than-MS-paint. Now open the image “sfamicontroller.jpg”. Click the “Magical Merge” button and take a time while the both images are being merged.

Now change places between the right stick and the four colored buttons. And… here it is. Now you just made the controller with as many  buttons as ways to get fired from a clumsy job  in the whole world!

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O controle é wireless e compatível com o Wii e o Wii U e, sabe-se lá como, funciona como um Wiimote. De qualquer forma, pode ser pré-ordenado aqui ainda para este Natal e está disponível em outras cores.