Categoria: Game Reviews

Donkey Kong, de vilão a heroi e vilão novamente

São 30 anos de história de Donkey Kong, o rei da macacada. O gorila engravatado oficial da Nintendo começou sua carreira como um mero vilão debochado ao estilo King Kong de raptar donzelas. A ideia desse arcade lançado nos longínquos anos de 1981 veio de um designer iniciante de jogos, um tal de Shigeru Miyamoto – que alguns anos mais tarde seria conhecido como o criador de Mario e da saga-épica-cheia-de-fãs The Legend of Zelda.

Donkey Kong (o arcade) inovou como jogo de plataforma, apresentando uma jogabilidade na qual o jogador precisava desviar dos obstáculos pulando para alcançar o topo da construção e resgatar sua amada. No arcade, DK é o vilão que arremessa barris na direção do sugestivo Jumpman (a prévia do carismático e bigodudo encanador), que pula, usa martelos mágicos e coleta itens para salvar a namorada Pauline e derrubar o vilão de cabeça no chão.

Mas então, em 1994, o gorilão havia sido promovido a heroi salvador da pátria símia. Vamos deixar claro que não existe melhor exemplo de alpinismo e superação social. A tal estreia em Donkey Kong Country para Super Nintendo contava com a companhia de Diddy Kong, o sobrinho chimpanzé mais baixo e mais ágil. Além disso, apresentava Cranky Kong, o velho símio rabugento, que seria ninguém mais e ninguém menos que o verdadeiro DK do arcade de 13 anos atrás – mas isso fica em off. O importante é que com gráficos vibrantes e coloridos, Donkey Kong Country enchia os olhos dos jogadores e davam uma nova imagem e 8 bits a mais ao personagem, que manteve o seu perfil de atirar barris, só que dessa vez sob a premissa de chegar até o final da fase para resgatar a reserva de bananas roubadas pelo crocodilo malvadão King K. Roll, o bad boy da vez. Tudo muito justo, já que roubar não pode e crocodilos não comem bananas.

O período intacto de bom moço de DK teve seu último exemplar em 1999 no Nintendo 64, com Donkey Kong 64 e a presença em massa da família Kong (Donkey, Diddy e os novatos Chunky, Lanky e Tiny). Semelhantemente a Mario 64 e Banjo Kazooie, a família pôde percorrer um vasto cenário estilo 3D em busca das bananas douradas que haviam sido novamente roubadas pelo incansável King K. Roll. Uma jornada longa e cansativa, repetida cinco vezes com cada membro do clã, para derrotar King K. Rool e seu exército de Kremlings e outras criaturas do mal. E com direito a jogar o arcade original como quest.

Mas foi a partir de 2004 que o reinado correto de DK entrou em colapso. Uma série de jogos para GameBoy e Nintendo DS macularam a peregrinação ao bem do primata maioral. Mario vs. Donkey KongMario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis e Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! apresentavam o velho DK (e dessa vez ele mesmo) perturbando a paz e mostrando que não superou o passado ao sequestrar Pauline de novo. Coube ao Mario salvar o dia e dar uma lição de vez no rival.

Como o céu é para todos, DK teve uma nova chance recentemente no Wii: Donkey Kong Country Returns, de 2010. Nessa aventura, as apetitosas bananas são novamente roubadas, mas dessa vez – e só dessa vez – pela tribo Tiki Tak. Então, Donkey se junta a Diddy para resgatar as bananas, passar por minas ou rockets infernais e inúmeras armadilhas em templos dourados, num bem-aventurado revival do estilo da série DK pra Super Nintendo.

E era de se esperar que a surpresa viria por último. Em Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!, para DS, Donkey tem uma recaída e volta a aprontar com Mario. Deixando definitivamente a Princesa Peach para o Bowser, DK não desistiu de ter Pauline em seus braços e investe novamente contra a pobre moça. Tal qual os capítulos anteriores do duelo dos dois personagens de Miyamoto, o jogador precisa usar um raciocínio rápido para solucionar os puzzles e continuar a jornada até a namorada em exílio. O que implica em não sobrar banana sobre banana para DK.

Enfim, os hábitos antigos de DK acabaram prevalecendo. Resta saber se num próximo jogo o gorila irá se aventurar ao lado dos herois ou dos vilões. Mas, independentemente da oscilação entre as duas identidades, os jogos da série DK garantem diversão da pesada!

Cronologia dos jogos protagonizados pelo gorilão:
Donkey Kong (Arcade) – 1981
Donkey Kong 3 (Arcade) – 1983
Donkey Kong Country (SNES) – 1994
Donkey Kong Land (GameBoy) – 1995
Donkey Kong 64 (Nintendo 64) – 1999
Mario vs. Donkey Kong (GBA) – 2004
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (DS) – 2007
Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! (DS) – 2009
Donkey Kong Country Returns (Wii) – 2010
Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (DS) – 2011

Artigo originalmente postado como colaboração no portal da Gamerset. Aqui.

Dos nossos planos é que tenho mais saudade…

Relato sobre um jogo de 5 minutos ou uma vida inteira.

Prólogo: Passage é um jogo pixel art bem desconcertante com a duração de 5 minutos. Joguei duas vezes.

Na primeira vez, comecei a andar. Andei a esmo. Pra cima, pra baixo. Andei até um ponto e percebi que a tendência era “ir à direita”. Continuei seguindo e avançando. Olhei no canto da tela e percebi que havia um tesouro. Fui em direção e descobri outros. Comecei a coletá-los pelo labirinto que se formava. Sentia a necessidade de cumprir um objetivo, de coletar itens, de fazer algo semelhante ao que era costumeiro em jogos: acumular experiência, pontos e enfrentar um boss. Alguns dos tesouros liberavam estrelas azuis, mas outros não liberavam nada. Pensei, então, que havia uma ordem pra abri-los. A ordem correta talvez definisse se o tesouro liberaria um prêmio ou não. Como se fosse sempre a partir do primeiro que aparecesse na tela, ou sempre de cima para baixo, ou o contrário. Enfim, eu fiquei estipulando objetivos quase que freneticamente.

Enquanto isso, eu andava e andava pelo labirinto. Por estar tão ocupada com os tesouros, mal percebi que o meu personagem estava mudando. Em algum momento, olhei bem e reparei que ele estava calvo e com cores menos vivas. “Hm, ele está envelhecendo”, entendi. Fiquei um pouco angustiada com a sensação de andar e meu personagem ficar cada vez mais velho, mais lento e menos vivo. Até que ele parou e repentinamente se transformou em uma lápide. Enfim, a tela escureceu e o nome do jogo apareceu, como que para explicar todo o percurso ao longo desses 5 minutos. Game over.

Mesmo assim eu não fiquei satisfeita. Eu achei que deveria haver outra coisa a ser feita, algum segredo a ser descoberto. Talvez eu tivesse de ir mais longe, antes que o meu personagem definhasse. Ou talvez eu devesse experimentar um outro caminho. Recomecei o jogo e  fui explorar outras áreas. Encontrei uma mulher pelo caminho (com quem casei) e  passei a andar em linha reta sempre que possível, até o máximo que pude. Sempre em companhia da parceira.

Foi muito curiosa a trajetória como casal. Os tesouros ficavam reclusos em pequenas câmaras, com entradas não muito maiores que qualquer um dos personagens. Em casal o acesso a algumas câmaras era dificultado, pois os dois sempre andavam juntos e, para entrar, contavam como um “bloco”. Tive de abrir mão de alguns tesouros que nem sempre eram premiados em prol da vida em comunhão. O que não foi tão dificultoso assim.

Apesar das limitações gráficas dos pixels 8×8, o cenário do jogo é muito rico: mudança de cores vivas para tonalidades acinzentadas, mostrando visualmente a ideia de passagem. A mesma passagem, como era de se imaginar, passou a acontecer não só ao meu personagem, mas à companheira, que morreu antes. A morte dela me fez ver que o jogo pararia por ali. Por isso, deixei meu personagem ao lado da lápide da esposa até que ele morresse. Novamente a tela ficou preta e o nome do jogo apareceu.

Fiquei um pouco pensativa depois dessas duas jogadas. Apesar de ter sacado algumas coisas, em momento algum eu fiz alguma associação com a vida: tesouros, labirintos, cenário transitório remetendo ao passado-presente-futuro. Apenas entendi o conceito de vida dentro da ideia de Passage e percebi as personagens envelhecerem, dando-me conta de que o jogo “não iria além disso” (pensamento funcional). Pensar que o jogo não vai além disso é limitado frente a tudo que pode ser experimentado. É pensar apenas em um jogo sem relacioná-lo com uma experiência além do simples coletar de moedas. É como dizer “Ah, que jogo chato, não tem nada pra se fazer”.
De fato, não há o que ser feito. Não há o que ser coletado, não há o que ser vencido. Passage é uma metáfora.  Ele tem o intuito de causar reflexão e é esse o mote do jogo exclusivamente. É um jogo triste mas simbólico, antes de tudo. Ele usa representações para instigar o jogador a considerar. Considerar os caminhos, as escolhas, a morte. Os minutos que se passam depois que a lápide é formada são os minutos de compreensão da experiência do jogo. Como refletir sobre um filme enquanto sobem os créditos.

Entra-se, a partir daí, na questão do game ser arte. Se a arte tem o intuito de sensibilizar,  é isso que Passage faz. É isso que, na verdade, todos os jogos fazem. Sensibilizam, entretêm, educam das mais variadas formas: usam a trilha sonora, usam o cenário, usam a jogabilidade, usam a própria personagem que você comanda (que coleta itens, que apanha, que fica mais forte durante o jogo pra conseguir vencer o obstáculo final), usam a sua capacidade de entretenimento como passatempo. Usam também violência, usam concepções bonitinhas, criam uma estética nova e, afinal, criam ídolos.

Epílogo: Criado e desenvolvido por Jason Rohrer, o jogo reflete os pensamentos e experiências do autor quanto à vida e à morte. Passage não é um  jogo artisticamente bonito. Sua arte em pixel 8×8 é o suficiente para passar a experiência do jogo que, esta sim, é bonita. É indiferente se você tenta coletar o máximo de tesouros que puder, se você escolhe viver a dois ou decide seguir sozinho. A passagem do tempo é rigorosa e levará abruptamente o seu personagem ao túmulo. Você sentirá uma verdadeira sensação de perda e de nostalgia no investimento desses cinco minutos e, então, você também vai se desfazer quando o título aparecer de novo na tela.

A própria descrição do autor sobre o jogo aqui.

E o download do jogo aqui.

Come Carpe Diem Baby!

Contra tudo e contra todos: o modo campanha do spin-off que ninguém curtiu.

No final do ano de 1998, quando a população de Raccoon City foi infectada pelo T-virus, o recém-formado time Delta é ordenado pelo Serviço de Segurança das Corporações Umbrella (U.S.S.) a iniciar a Operação: Raccoon City. O objetivo principal do time Delta, apelidado Wolfpack, torna-se coletar todas as informações que denunciassem o envolvimento das Corporações Umbrella com o incidente na cidade e matar todos os sobreviventes.

É com essa premissa arrebatadora que o jogador começa o modo campanha do mais recente spin-off residenteviliano. No início de cada e todo capítulo, o jogador pode escolher qualquer um dos 6 membros Wolfpack para controlar. Cada membro tem uma função no time e uma habilidade específica, e seus upgrades são compatíveis com essas habilidades, indo desde armas massivas de assalto ou explosão até a possibilidade de ficar temporariamente  invisível.

O modo campanha permite um time de 4 membros: o jogador e mais 3 bots. Aí que, então, o O:RC peca miseravelmente em um dos pontos principais: a jogabilidade. A IA dos bots – tanto dos membros do time quanto dos soldados das forças de defesa –  é péssima, gerando situações de profundo desgosto e afundando o lema “trabalho em equipe”. Tudo bem um zumbi passar e não conseguir diferenciar o seu personagem de um vaso de plantas, mas como aceitar as incontáveis vezes que os companheiros cruzam a linha de fogo aleatoriamente ou ficam perdidos na direção oposta ao combate?

Matando zumbi n00b na facada.

Além disso, como um jogo de ação em 3ª pessoa, o sistema de cobertura é bem confuso. É necessário apenas encostar na barreira para se refugiar, o que prejudica a dinâmica e empaca um pouco a estratégia de defesa, como pular de uma barreira para outra. Ou então como parece não haver diferença entre acertar a cabeça ou o braço de um soldado: o dano sofrido é o mesmo. Por tudo isso, a sensação que fica é que o jogo passou apenas por um time de testers, não de QAs. Ou o prazo de entrega era bem curto.

Já por outro lado, a possibilidade de andar-mirar-e-atirar, coisa não antes vista na série, é um ponto forte para a ação do jogo. Ainda, ver os acontecimentos, sobretudo do RE2, por um novo – e não tão moral –  ângulo é um atrativo para os fãs da série. Mas se você não é apegado à franquia de zumbis da cidade guaxinim, pode ser cativado pelo concept dos membros da Wolfpack e a trilha sonora do jogo, que merecem holofote. Os wolfpackers, pesadamente equipados e detalhadamente estilizados, têm o concept art brilhante e as músicas do jogo, estilo epic horror experimental – com destaque para a música da tela de título e a de escolha de personagens – são excitantes.

Enfim, a jogabilidade atrapalha em vários quesitos, mas a qualidade sonora, a ambientação de caos e a simples possibilidade de jogar com os bad guys garantem o fun factor do jogo. Se você não está esperando muito da campanha, vale conferir até a última missão. Se você quer mais que um survival-horror-picture-show, é melhor não se arriscar e ir jogar Left 4 Dead.

Dead Girl Superstar

Humor e despudor na terra de Satanás.

Era uma tarde preguiçosa de uma terça-feira de 2006 na capital nipônica. Um homem falava ao telefone com um outro, reclamando do desinteresse dos dias, da namorada carente e do quanto a última compra da Amazon.com estava demorando pra chegar. Eis que, em algum lugar perto dali, um gênio criativo rabiscava mentalmente um esboço do que se tornaria o mais subversivo psycho action thriller até então produzido.

Suda 51 (No More Heroes e Lollipop Chainsaw), o tal gênio, deixou sua marca autoral no jogo que viria a se chamar Shadows of the Damned. Desenvolvido pelo próprio estúdio do autor, a Grasshopper Manufacture, e publicado em 2011 pela EA, Shadows é uma odisseia no submundo para resgatar a mulher amada. Assinado com muito sarcasmo e violência, e repleto de piadas sexuais, o jogo confirma o apelo de Suda à cultura pop e à não-necessidade de ser levado a sério.

“Let the bloodbath begin!”

Shadows é um jogo protagonizado pelo caça-demônios de origem mexicana Garcia Hotspur e  seu deleite em estourar miolos flamejantes atrás de sua namorada, Paula, roubada pelo lord das terras infernais. A companhia de Hotspur é Johnson, o demônio-amigo capaz de se transformar nas mais variadas armas e objetos. Tais com toques de humor simples, como a Hot Boner, arma sugestivamente capaz de criar uma reação de explosão em cadeia. Não só companheiro, Johnson é o guia do matador mexicano nas terras de sombra e o artífice das piadas sujas e quotes espirituosas (heh!). Ou seja, o elo no jogo entre a utilidade e o bom-humor.

Durante a trajetória de Garcia, é frequente aquela sensação de “but-our-princess-is-in-another-castle”: Paula sofre o martírio de morrer inúmeras vezes, sempre na presença do heroi mexicano, obrigando-o a prosseguir mais alguns capítulos na caçada. Além disso, no submundo, o maniqueísmo luz versus sombras é o mais forte obstáculo para Garcia, que precisa dissipar a escuridão azulada atirando na cabeça-troféu de um bode dourado, fonte de luz menos provável. E é somente com essa luz re-estabelecida que os demônios tornam-se vencíveis.

Em um ambiente de tensão decorado com corpos mutilados e povoado por demônios, Shadows se destaca como um must-play para aqueles que tiram um bom proveito da cultura subversiva e nonsense (destaque para a cena da cabana, com uma rápida citação do clássico do terror, Evil Dead), aproveitando os aspectos da narrativa visual, que promovem um show à parte, e pelas falas ácidas extraídas da mente corroída de Suda.