Come Carpe Diem Baby!

Contra tudo e contra todos: o modo campanha do spin-off que ninguém curtiu.

No final do ano de 1998, quando a população de Raccoon City foi infectada pelo T-virus, o recém-formado time Delta é ordenado pelo Serviço de Segurança das Corporações Umbrella (U.S.S.) a iniciar a Operação: Raccoon City. O objetivo principal do time Delta, apelidado Wolfpack, torna-se coletar todas as informações que denunciassem o envolvimento das Corporações Umbrella com o incidente na cidade e matar todos os sobreviventes.

É com essa premissa arrebatadora que o jogador começa o modo campanha do mais recente spin-off residenteviliano. No início de cada e todo capítulo, o jogador pode escolher qualquer um dos 6 membros Wolfpack para controlar. Cada membro tem uma função no time e uma habilidade específica, e seus upgrades são compatíveis com essas habilidades, indo desde armas massivas de assalto ou explosão até a possibilidade de ficar temporariamente  invisível.

O modo campanha permite um time de 4 membros: o jogador e mais 3 bots. Aí que, então, o O:RC peca miseravelmente em um dos pontos principais: a jogabilidade. A IA dos bots – tanto dos membros do time quanto dos soldados das forças de defesa –  é péssima, gerando situações de profundo desgosto e afundando o lema “trabalho em equipe”. Tudo bem um zumbi passar e não conseguir diferenciar o seu personagem de um vaso de plantas, mas como aceitar as incontáveis vezes que os companheiros cruzam a linha de fogo aleatoriamente ou ficam perdidos na direção oposta ao combate?

Matando zumbi n00b na facada.

Além disso, como um jogo de ação em 3ª pessoa, o sistema de cobertura é bem confuso. É necessário apenas encostar na barreira para se refugiar, o que prejudica a dinâmica e empaca um pouco a estratégia de defesa, como pular de uma barreira para outra. Ou então como parece não haver diferença entre acertar a cabeça ou o braço de um soldado: o dano sofrido é o mesmo. Por tudo isso, a sensação que fica é que o jogo passou apenas por um time de testers, não de QAs. Ou o prazo de entrega era bem curto.

Já por outro lado, a possibilidade de andar-mirar-e-atirar, coisa não antes vista na série, é um ponto forte para a ação do jogo. Ainda, ver os acontecimentos, sobretudo do RE2, por um novo – e não tão moral –  ângulo é um atrativo para os fãs da série. Mas se você não é apegado à franquia de zumbis da cidade guaxinim, pode ser cativado pelo concept dos membros da Wolfpack e a trilha sonora do jogo, que merecem holofote. Os wolfpackers, pesadamente equipados e detalhadamente estilizados, têm o concept art brilhante e as músicas do jogo, estilo epic horror experimental – com destaque para a música da tela de título e a de escolha de personagens – são excitantes.

Enfim, a jogabilidade atrapalha em vários quesitos, mas a qualidade sonora, a ambientação de caos e a simples possibilidade de jogar com os bad guys garantem o fun factor do jogo. Se você não está esperando muito da campanha, vale conferir até a última missão. Se você quer mais que um survival-horror-picture-show, é melhor não se arriscar e ir jogar Left 4 Dead.

We’re Caught In A Trap

E se o Google tivesse sido inventado nos animados anos 80?

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Dead Girl Superstar

Humor e despudor na terra de Satanás.

Era uma tarde preguiçosa de uma terça-feira de 2006 na capital nipônica. Um homem falava ao telefone com um outro, reclamando do desinteresse dos dias, da namorada carente e do quanto a última compra da Amazon.com estava demorando pra chegar. Eis que, em algum lugar perto dali, um gênio criativo rabiscava mentalmente um esboço do que se tornaria o mais subversivo psycho action thriller até então produzido.

Suda 51 (No More Heroes e Lollipop Chainsaw), o tal gênio, deixou sua marca autoral no jogo que viria a se chamar Shadows of the Damned. Desenvolvido pelo próprio estúdio do autor, a Grasshopper Manufacture, e publicado em 2011 pela EA, Shadows é uma odisseia no submundo para resgatar a mulher amada. Assinado com muito sarcasmo e violência, e repleto de piadas sexuais, o jogo confirma o apelo de Suda à cultura pop e à não-necessidade de ser levado a sério.

“Let the bloodbath begin!”

Shadows é um jogo protagonizado pelo caça-demônios de origem mexicana Garcia Hotspur e  seu deleite em estourar miolos flamejantes atrás de sua namorada, Paula, roubada pelo lord das terras infernais. A companhia de Hotspur é Johnson, o demônio-amigo capaz de se transformar nas mais variadas armas e objetos. Tais com toques de humor simples, como a Hot Boner, arma sugestivamente capaz de criar uma reação de explosão em cadeia. Não só companheiro, Johnson é o guia do matador mexicano nas terras de sombra e o artífice das piadas sujas e quotes espirituosas (heh!). Ou seja, o elo no jogo entre a utilidade e o bom-humor.

Durante a trajetória de Garcia, é frequente aquela sensação de “but-our-princess-is-in-another-castle”: Paula sofre o martírio de morrer inúmeras vezes, sempre na presença do heroi mexicano, obrigando-o a prosseguir mais alguns capítulos na caçada. Além disso, no submundo, o maniqueísmo luz versus sombras é o mais forte obstáculo para Garcia, que precisa dissipar a escuridão azulada atirando na cabeça-troféu de um bode dourado, fonte de luz menos provável. E é somente com essa luz re-estabelecida que os demônios tornam-se vencíveis.

Em um ambiente de tensão decorado com corpos mutilados e povoado por demônios, Shadows se destaca como um must-play para aqueles que tiram um bom proveito da cultura subversiva e nonsense (destaque para a cena da cabana, com uma rápida citação do clássico do terror, Evil Dead), aproveitando os aspectos da narrativa visual, que promovem um show à parte, e pelas falas ácidas extraídas da mente corroída de Suda.